Satın Aldığımız Oyunlara Artık Sahip Olmuyoruz

Erken 2000’li yıllarda bir bilgisayar oyunu satın almak, yalnızca bir yazılım değil; fiziksel bir deneyime, koleksiyon değerine ve hatta duygusal bir bağa sahip olmak demekti. Raflarda dizili o büyük kutular, her biri adeta bir hazine sandığı gibiydi. İçinden çıkan kalın kullanım kılavuzları, posterler, çıkartmalar, haritalar ya da konsept çizimleri… Bunlar sadece bir oyunun yan ürünleri değil, onun ruhunu taşıyan parçalardı. Oyunun kutusunu elinize aldığınızda, gerçekten bir şeyin sahibi olduğunuzu hissederdiniz.

Bugün ise işler çok farklı. Dijital kütüphanelerimiz yüzlerce oyunu barındırıyor olabilir ama bir oyunu satın almak, artık o oyuna “sahip olmak” anlamına gelmiyor. Lisanslı erişimlerin, çevrimiçi bağlantı zorunluluklarının ve kaybolan fiziksel içeriğin gölgesinde, oyuncular olarak sahiplik kavramını sorgular hale geldik. Peki ne değişti? Ve bu değişim bizi nasıl etkiledi?

Diablo 3 Logo

2012 yılında Diablo III ile başlayan “çevrimiçi zorunluluk” dönemi, oyuncuları giderek daha karmaşık bir dijital ekosisteme itti. Başta Steam, oyuncular için bir kurtuluş gibi görünüyordu. Tüm oyunlar tek bir yerde toplanıyor, kolayca indiriliyor, güncelleniyor ve arkadaşlarla bağlantı kurulabiliyordu. Ancak bu rahatlık, büyük oyun şirketlerinin gözünden kaçmadı.

EA, Ubisoft gibi dev firmalar, Steam’e ödedikleri komisyon paylarından rahatsızlık duymaya başladılar ve kendi platformlarını kurdular: Origin, Uplay, Rockstar Launcher, Battle.net… Oyunlarını Steam’den çekerek oyuncuları kendi ekosistemlerine yönlendirmeye çalıştılar. Ama işler pek de planladıkları gibi gitmedi.

Oyuncular, yıllardır alıştıkları Steam’in dışına çıkmak istemedi. Bu yüzden şirketler geri adım atmak zorunda kaldı ve oyunlarını tekrar Steam’e getirdiler. Ancak bu sefer başka bir sorun doğdu: Aynı oyunu açmak için iki farklı launcher çalıştırmak gerekiyordu. Steam üzerinden aldığınız bir Ubisoft oyununu oynamak için yine de bir Ubisoft hesabınızın olması gerekiyordu. Oyuna girebilmek için bir yandan Steam açılıyor, ardından Ubisoft Connect devreye giriyor ve tüm bu süreç sadece birkaç dakikalık oyun keyfini başlatmak için yaşanıyordu.

Bu iki katmanlı sistemler, hem internet bağlantısını hem de sistem kaynaklarını zorluyor; özellikle düşük donanımlı bilgisayarlarda ve yavaş bağlantılarda ciddi sıkıntılar yaratıyordu. Dahası, artan oyun fiyatlarıyla birlikte artık minik bir servet ödediğimiz oyunlara ulaşmak bile bir çileye dönüştü.

Eskiden masaüstündeki simgeye tıkladığınızda oyun 30 saniyede açılırdı. Şimdi ise “favori oyununuzu” açmak için kaç farklı uygulama arasında mekik dokumanız gerektiğini hiç düşündünüz mü?

Ancak gerçek sorun oyunları açarken uğraştığımız gereksiz dakikalar veya tek kişilik hikaye oyunu oynarken internete bağlı olmamız değil. Gerçek sorun parasını verip satın aldığımız oyunlara sahip olmamamız.

Dijital Lisans Sahipliği Gerçekten Sahiplik mi?

Günümüzde bir oyunu satın aldığınızda, aslında onu satın almıyorsunuz — sadece lisanslı bir erişim hakkı alıyorsunuz. Bu erişim hakkı ise pek çok koşula bağlı: platformun ayakta kalması, internet bağlantınızın olması, hesabınızın erişilebilir durumda olması, oyunun üretici firma tarafından desteklenmeye devam edilmesi…

Fiziksel bir oyun kutusu aldığınızda, diski bilgisayarınıza taktığınızda ve kurduğunuzda, artık o oyun sizindi. İster internet olsun ister olmasın, oyun sizin makinenizde duruyordu. Bir gün geliştirici şirket ortadan kaybolsa bile, sizde kalan fiziksel kopyayla oyununuza sahip çıkabiliyordunuz. Hatta bazı oyunlar, hiçbir DRM (kopya koruma) içermediği için dilediğiniz kadar yedekleyip saklayabiliyordunuz.

Bugün ise satın aldığınız dijital bir oyunun yarın erişilemez hale gelmeyeceğini kim garanti edebilir? Platform kapansa? Lisans anlaşmaları sona erse? Hesabınız haksız yere yasaklansa? Hatta bazı durumlarda, satın aldığınız bir oyun yayıncı tarafından kütüphanenizden geri çekilebiliyor. Gerçek sahiplikten çok uzak bir durum bu.

Ve belki de en acısı şu: Artık elimizde tutabileceğimiz hiçbir şey yok. Ne bir kutu, ne bir kitapçık, ne bir poster… Sadece bir ikon, birkaç GB veri ve belirsiz bir lisans.

Konu İle İlgili İlk Yasal Adımlar

Steam lisans uyarısı

Dijital sahiplik tartışmaları yalnızca oyuncular arasında değil, artık yasal düzeyde de gündeme geliyor. 2025 yılında Kaliforniya Valisi Gavin Newsom, dijital oyun platformlarının kullanıcıları yeterince bilgilendirmemesi durumunda, bu platformların eyalet içinde satış yapmalarını kısıtlayan bir yasayı onayladı. Özellikle Steam gibi büyük dijital mağazalara yönelik olan bu düzenleme, bir oyunun gerçekten satın alınmadığını, sadece süreli ve koşullu bir lisans erişimi sunduğunu açıkça belirtmeyen firmaları hedef alıyor.

İlginç olan ise bu değişimin yalnızca Kaliforniya ile sınırlı kalmamış olması. Steam, yasal zorunluluk yalnızca bir eyalette uygulanmış olmasına rağmen, inisiyatifi kendi eline aldı ve İngiltere başta olmak üzere dünyanın birçok bölgesinde oyun sayfalarına şu uyarıyı eklemeye başladı:

“Dijital bir ürünün satın alınmasıyla, ürün için Steam’de bir lisans elde edersiniz.”

Kaynak: https://tr.ign.com/steam/125790/news/steam-den-uyari-oyun-satin-almiyorsunuz

Bu adım, hem tüketici hakları hem de dijital ürünlerin şeffaf sunumu açısından bir dönüm noktası. Oyun platformlarının, kullanıcılarına “gerçek sahiplik” vaadinde bulunmadan önce ne sunduklarını net şekilde belirtmeleri artık kaçınılmaz hale geliyor.

Ve bu noktada hepimizin kendine sorması gereken çok temel bir soru var:
“Bir şey için para ödüyorsam, neden gerçekten benim olmuyor?”

Sahip Olmanın Anlamını Unuttuk Mu ?

Bir zamanlar bir oyuna sahip olmak, sadece dijital bir veriye değil; fiziksel bir kutuya, basılı bir kitapçığa, o kutudan yayılan matbaa kokusuna ve içinde sakladığınız anılara sahip olmaktı. Oyunlar, kutularıyla birlikte odalarımızda yer kaplardı ama asıl olarak kalbimizde iz bırakırlardı. Şimdi ise “satın aldıklarımız”, sunucular kapanınca yok olabilecek, şifremizi unutursak erişemeyeceğimiz, hatta hesaplarımız dursa bile firmaların geri çekebileceği kırılgan dijital nesnelere dönüştü.

Günümüzün hızlı, bağlantılı ve platform odaklı dünyasında kolaylık ve erişilebilirlik ön planda olabilir. Ama belki de asıl mesele, her geçen gün biraz daha fazla şeyin sahibi olmadığımız halde öyleymiş gibi hissettirilmemiz.

Ve bu sadece oyunlarla sınırlı değil. Filmler, diziler ve müzikler de artık bizim değil; dijital raflardan bir anda silinebilen, yalnızca platformlar izin verdiği sürece erişebildiğimiz içeriklere dönüştü. Fiziksel albümler, DVD kutuları, raflarımızda duran koleksiyonlar yerini; aylık abonelikle erişilen ama asla sahip olunamayan içeriklere bıraktı. Her şey “abonelik” adı altında geçici bir erişime dönüşürken, gerçek sahiplik duygusu dijital çağın sessiz kayıplarından biri haline geldi.

Belki de artık sadece oyunları değil, hayatımızın ne kadarının bize ait olduğunu da sorgulamanın zamanı gelmiştir.

Atakan Arpacı
Atakan Arpacı

Yazılımcı, popüler kültür bağımlısı bir birey. Beni bu sitede ağırlıklı olarak Oyunlar ve Teknoloji haberleri yazarken görebilirsiniz.

Yazılar: 2

Cevap Bırak

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir